北京、2026年1月6日 /PRNewswire/ -- SUDにより完全買収された、世界的に著名なゲームエンジンおよび開発ツールのプロバイダーである COCOS は、本日 COCOS 4 を完全にオープンソース化したことを発表しました。
オープンソース化の範囲
以下のリポジトリが公開されました:
1.エンジン
リポジトリ:
https://github.com/cocos/cocos4
2.クロスプラットフォームコード
すべてのネイティブプラットフォーム互換コードを含みます。ミニゲームプラットフォーム向けの互換性サポートは、段階的に公開される予定です。
リポジトリ:
https://github.com/cocos/cocos-cli
3.COCOS CLI
リポジトリ:
https://github.com/cocos/cocos-cli
4.IDE のフル・ヘッドレスモード
従来の Cocos Creator は、エンジンと密接に結び付いた高度な編集機能を備えています。主要な編集機能は段階的にヘッドレスモードへ移行され、CLI 経由で利用可能となり、エンジンのコア機能の一部となります。
リポジトリ:
https://github.com/cocos/cocos-cli
5.MIT ライセンス
COCOS 4 は、制限の少ない非コピーレフト型ライセンスである標準的な MIT ライセンスの下で公開されており、利用者に幅広く制限のない権利を付与します。従来の Cocos Creator に含まれていたすべての商用関連条項は削除され、完全なオープンソースとなりました。
COCOS 4:
https://github.com/cocos/cocos4/blob/v4.0.0/LICENSE
COCOS CLI:
https://github.com/cocos/cocos-cli/blob/main/LICENSE
今後の開発方針
COCOS 4 は Cocos Creator 3.x を発展させたもので、長期的な前方互換性を維持することにコミットしています。SemVer(セマンティック バージョニング)の境界を厳格に遵守し、互換性に関するコミットメント期間を尊重するとともに、非推奨化から削除までのサイクルを最短でも6か月間維持します。長期的な開発は、以下の6つの分野に重点を置いて進められます。
1.AI ネイティブ
JavaScript および TypeScript は引き続き主要言語として採用され、すべてのイテレーションにおいて AI フレンドリー であることを最優先とし、新機能は AI ネイティブとして設計されます。機能提供は、従来のライブラリやフレームワークではなく、MCP や Agent を優先します。たとえば、UI コンポーネントは呼び出して使うライブラリとしてではなく、完全に提供可能な Agent として提供されます。
2.軽量
より高速、より小型、より効率的、そして高度にモジュール化されており、画面を備えたあらゆるデバイスで実行でき、非常に複雑なシナリオでも確実に動作するように設計されています。
3.クロスプラットフォーム
Steam など、これまで未対応だったネイティブプラットフォームへの対応を段階的に進めるとともに、すべてのミニゲームプラットフォーム間での統合を順次推進します。
4.信頼性
Spine 関連の問題など、長年存在してきたバグの修正に腰を据えて取り組むとともに、リッチテキストやリストといった重要領域におけるパフォーマンス最適化に注力します。
5.完全性
地形システム、リアルタイム・マルチプレイヤーネットワーク、チュートリアル、サンプルプロジェクトなど、必須機能を体系的に強化していきます。
6.3D
短期的に高度なレンダリング機能を急いで実装するのではなく、最大描画ポリゴン数の拡張など、基礎的な機能の強化から着実に進める、忍耐強いアプローチを採用します。
オープンソース化の動機
1.AI ネイティブへの最適な道
オープンソースは、完全な AI ネイティブを実現するための最も効果的な方法です。AI がエンジンをより深く理解できるようになり、同時にエンジン自体も、AI が理解しやすい方向へ進化することを促します。
2.プルリクエスト(PR)の活性化
提出されるプルリクエスト(PR)が多いほど、参加する開発者は増えます。開発者が増えれば、さらに多くの PR が生まれます。PR が増えることで、エンジンはより強力で優れたものへと進化します。
3.グローバルな活性化
多くの海外開発者は高い技術力を持ち、オープンソースの価値観に深くコミットしています。COCOS は、世界中のゲーム開発者および AI 開発者を、統一されたオープンソースのゲームエンジン・エコシステムへと引き寄せることを目指しています。
4.エコシステムの活性化
Agent、MCP、Kit、Extension 向けに強力かつ柔軟な基盤機能を提供することで、COCOS は制作パイプライン全体に関わるすべてのツールベンダーおよび開発者の成長を可能にします。
5.補完的な戦略アプローチ
SUD は、COCOS 4 や PinK に対して直接的な商業化目標を設定していません。重視しているのは、より多くの開発者にリーチし、より多くのゲームコンテンツ創出を促進できるかどうかです。これは SUD の長期的な事業成功にとって極めて重要です。そのため、SUD は開発者を効果的に支援することに強い動機を持っています。
SUD は、製品品質、サービス、ユーザートラフィック、グローバル展開、商業化といった面で優位性を持ち、それらをエンジンおよび IDE に完全統合することで、開発者に還元します。これにより、エンジンは使いやすくなり、ゲームはより安定し、トラフィックへのアクセスは容易になり、収益化も効率的になります。
無料で、強力かつ安定しており、使いやすいオープンソースの汎用ゲームエンジンこそが、開発者にとって最適な解決策です。
主要な質問
Cocos Creator と COCOS 4/PinK の関係は?
Cocos Creator とは、エンジンとエディターを総称した名称であり、1.x、2.x、3.x の各バージョンを含みます。完全なオープンソース化と包括的な AI サポートを実現するために、エンジンとエディターを分離しました。これは重要かつ不可欠な変更です。今後の方向性:
COCOS はエンジンのみを指す名称となり、メジャーバージョンは COCOS 4 へと更新されます。クロスプラットフォームコンポーネントおよびエディターのコア機能は CLI ツールへと変換され、エンジンのコア機能として統合されます。これは今回のオープンソース化における大きな追加要素です。
PinK は、コーディング機能を備えたフル機能の IDE へと進化し、豊富なツールを備えた完全な制作パイプラインとして機能します。オープンなエコシステムを推進し、Cocos Creator のビジュアル機能の大部分を段階的に再統合していきます。これらの機能は、COCOS 開発を支援するために特別に設計された 組み込み Agent によって駆動されます。
2.二次開発に対する姿勢は?
推奨しています。開発者は、自身のプロジェクトのためにエンジンやコンポーネントを自由に改変することができ、場合によっては全く新しいエンジンを作成することも可能です。高品質な成果物は、プルリクエストとして提出し、メインブランチへ取り込まれることを歓迎します。
3.二次パッケージ化に対するスタンスは?
推奨しています。開発者は、PinK の代替バージョンの作成を含め、COCOS 4 および COCOS CLI に基づくあらゆるツールや機能を自由に作成およびパッケージ化できます。高品質な有償の二次パッケージについては、PinK のオープンエコシステムへの還元を強く推奨します。
さらに、COCOS は新しいロゴを公開しました。オープンソースの流れは止められません。これは始まりに過ぎず、未来はさらに良くなっていきます。

